sábado, 11 de abril de 2015

Cómo crear césped con Sketchup y V-Ray 2

Con Sketchup podemos crear superficies que tengan aspecto de césped, pero el acabado no resulta realista, pues normalmente la superficie utilizada para definir este "material" (o textura) es plana, o al menos la mayoría de caras que lo representan son planas. Para obtener un resultado realista al renderizar la escena, podemos utilizar el pluggin V-Ray, que permite utilizar la técnica de "desplazamiento" de texturas, consiguiendo materiales que varían su grosor en función de una imagen que veremos más adelante. Esta técnica permite representar cualquier material que resulte repetitivo, como el propio césped, una calle de adoquines, una pared de ladrillos, etc. El único inconveniente es que el tiempo de renderizado (lo que da el aspecto realista a la escena) aumenta considerablemente, en función del tamaño de la superficie definida con este material, por lo que ordenadores más antiguos se verán más afectados en cuanto a duración del proceso.

Necesitaremos una imagen que de el aspecto al césped. Yo he elegido esta, pero se puede utilizar cualquier foto de cesped, siempre que tenga una mínima calidad. Podéis descargarla haciéndole clic con el botón derecho y luego haciendo clic en la opción "Guardar imagen como..." del menú que aparece (esta opción puede variar dependiendo del navegador). Podemos nombrar el archivo de esta imagen como "Césped.jpg".

Lo primero a crear en Sketchup es la superficie que va a contener el césped, y algún otro objeto que nos sirva de referencia. En este caso he creado un cuadrado para el césped además de un cubo y un cilindro como referencias.


Ahora crearemos un material, utilizando el editor de materiales de V-Ray para Sketchup. Para ello, hacemos clic en la opción de menú "Extensiones >> V-Ray >> Material Editor". Una vez abierto el editor, hacemos clic con el botón derecho sobre la etiqueta "Scene materials" y luego clic en la opción "Create material >> Standar" del menú que aparece.

Podemos renombrar este material como "Césped", haciendo clic sobre el nuevo material con el botón derecho ("DefaultMaterial"), y luego clic sobre la opción "Rename material" del menú que aparece.


Teniendo el material ya creado, que adopta de forma predeterminada un color gris oscuro, podemos asignarlo seleccionando la cara del cuadrado que hemos creado antes en la escena, y luego haciendo clic en la opción del menú de Sketchup "Ventana >> Información de la entidad". En esta ventana podemos asignar el nuevo material a la cara superior de nuestro cuadrado.


A continuación, en la ventana del editor de materiales, vamos a asignarle la foto del césped al material, para que este sea su aspecto primario. Para ello, teniendo el material "Césped" seleccionado en la lista de la izquierda, hacemos clic en el botón representado por una "M", situado dentro del grupo "Diffuse". En la ventana de edición de texturas ("Texture editor", seleccionamos el valor "TexBitmap" en la persiana situada en la parte izquierda. Luego hacemos clic en el botón de los 3 puntos, situado junto a la etiqueta "File", y seleccionamos el archivo "Césped.jpg" de la carpeta donde lo tengamos situado. Por último, es necesario hacer clic en el botón "OK"

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Tal como tenemos definido el material, ya serviría para crear algunas escenas, siempre que la cámara estuviera situada lo suficientemente lejos y con un ángulo determinado, por ejemplo para realizar una escena en la que aparezca una casa rodeada de césped, vista "desde el aire". Pero si la escena debe mostrar detalles más cercanos, este material perderá bastante realismo, como se puede ver en la imagen de la derecha (renderizada con V-Ray). El mero hecho de ver las sombras en el césped completamente rectas certifica que el objeto bajo la sombra es plano y sin volumen.


Para conseguir que el césped "tome cuerpo", necesitamos utilizar la técnica de "Desplazamiento". Para ello necesitaremos una imagen, como la de la derecha, que servirá para definir el grueso del material, es decir, el renderizado modificará temporalmente la malla del objeto que tenga asignado este material, variando su grueso en función del color: El blanco representa el mayor grosor que debe alcanzar la textura, el negro el menor grosor, y los grises representaran una escala de grosor intermedia, dependiendo de si están mas cerca del blanco o del negro. Podemos nombrar el archivo de esta imagen como "Césped_Desplaza.jpg" (es posible descargarla de la misma forma que la anterior imagen).


En editor de materiales, para asignar la imagen de desplazamiento, debemos tener seleccionado el material "Césped" en la lista de la izquierda, y utilizar la barra lateral (derecha) para mostrar el grupo "Maps". En este grupo, activamos el desplazamiento, definiéndolo con un valor de 4.0 (el efecto será mayor cuanto mayor sea este número). Luego hacemos clic en el botón representado por una "M", situado justo al lado del desplazamiento, para abrir la ventana de edición de texturas ("Texture editor". Seleccionamos el valor "TexBitmap" en la persiana situada en la parte izquierda, hacemos clic en el botón de los 3 puntos, situado junto a la etiqueta "File", y seleccionamos el archivo "Césped_Desplaza.jpg" de la carpeta donde lo tengamos situado. Por último, es necesario hacer clic en el botón "OK".


Con este último cambio, el aspecto final del césped tras el renderizado es mucho mas realista, aun situando la cámara de la escena en una distancia muy corta. También las sombras que producen los objetos, y el propio césped, se muestra ahora de la forma correcta.

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